《TriangleStrategy》有什么故事背景?画面质量如何?怎么玩?是一款以资源争端为背景的复古精致战旗游戏,本作的DEMO试玩版已经发布,那么现在为大家带来“无月白熊”投稿的《TriangleStrategy》DEMO版试玩心得,希望对大家有所帮助。

故事背景

发生在因资源而产生争端不断的诺泽利亚大陆上。

格林布鲁克王国:背靠大河流域,以贸易闻名的王国。

艾斯弗罗斯王国:以钢铁闻名于世的冰雪之城。

圣海桑德大教国:唯一产盐的沙漠之国。

为了争夺资源,三国展开了旷日持久的盐铁大战,后来因为死亡人数激增,民生凋敝,三国制定和平条约,共同开采铁矿,这个决策,换来了短暂的和平。也正在和平之中,酝酿着新的祸患,艾国的新统帅,向格林国发动了闪电战。

格林国得知消息,其旗下三巨头中最为强大的沃荷德家的当家,带着一众部下以及格林国的二皇子,前往驰援。DEMO的故事便在这里开始。

画面

本次画面延续了八方旅人的HD-2D画质,但并非如之前的固定视角。

默认为斜45°视角,可以根据喜好,随意更改自己喜欢的视角。

战技特效,虽然色彩较为绚丽,但是本人感觉也就那样。

坦白的说,由于见过有魄力的动画演出实在太多,TS本身的招式特效,看起来也就只能称为中规中矩了,可能由于是试玩版的原因,在战场画面,如果光线较多的情况下,能够感受到画面延迟,不知道正式版时,会不会更顺畅一些。

这次试玩令人感觉眼前一亮的,反而是战旗游戏的细节颇多,可以利用的对战元素十分丰富,甚至可以说,是我这几年来,认为战旗元素最为丰富的游戏。

作战系统 行动顺序&TP点数

游戏删除了普通战旗游戏中,经常出现的魔力值。而是采用了《八方旅人》中曾出现的BP点数。游戏的人物会按照行动AT行动(类似falcom的轨迹系列),每当当前角色行动时,会获得1点TP点数,峰值为5点。而在我们的角色行动时,施展技能则需要消耗掉对应的点数。

比如图中的法师,如果想要施展强力的火焰魔法,就必须在某一轮不使用消耗TP的技能,等到TP攒到2点,才能施展法术。

这样的战术体系,使战略更有层次性,需要谋定而后动。不会使游戏中的角色拥有魔力值时,就像是一门大炮,持续输出魔法。直至魔力枯竭,变得无用。

高低落差

类似游戏《皇家骑士团》,TS中,除了XY轴以外,还有Z轴,即高低落差的概念。

某些招式由高处向低处进攻时,将获得额外的伤害加成。每个技能以及攻击方式,都有高低落差的范围,当高度相差到一定程度时。那么将无法施展攻击,或释放技能。

远程兵种通常在高处时,对低处将拥有更远的射击距离。

而由高处或背后向敌人发动攻击时,将获得额外的加成。

背袭侧击这一点在《侠隐阁》之中也有,只是TS做得更为细节。

TS这里的人物,都有一次行动机会一次移动机会。你既可以先行动(攻击,使用道具,实用技能),再移动。也可以先移动,再行动。而当你这个人物结束所有动作后,它给你安排了一次选择自己面部朝向的机会。

也就是说,在你行动之后,不必因为自己最后攻击的敌人在自己的面前,就强制将背后暴露给敌人。加深了战术站位上的选择。

连击效果

就像之前我玩过的《火焰审判》一样,这款游戏队友之间的攻击,也能概率触发另一个队友的连击。当近战角色A与敌人相邻时,如果另一名角色(无论远程还是近战),都可以概率触发另一名角色的“连击”(如果多名近战角色围着一名角色,似乎只能触发一人的连击)。并且两人都可以得到经验值与TP值。

这样在斩杀对手阶段,哪怕是一位伤害很低的法师,也可以用近战触发队友的连击。

与《火焰纹章》不同的是,当敌人无特殊被动,即使彼此在对方的攻击范围内,对方也不会因为受到攻击,而进行反击。

个人特技

试玩版中,我总共找到12名角色(3名后加入),每名角色的职业与技能都各不相同。

例如二王子 枪骑士 罗兰,便会根据奔袭的距离,直接对敌人造成一次物理伤害。(灰色技能为接下来升级时将学会的技能)

当家诺亚,便拥有追击与反击的剑术。

还有些角色可以行动两次(移动一次)。背后受伤减半。

每位角色各司其职,有的专门负责治疗,有的专门负责辅助。

辅助也要细分为,BUFF类,增加TP类,制造障碍类等等。

元素效果

如同面板上标注的火冰风雷四大属性(游戏内暂时未见到风属性)。本作中,不同属性的法术,将不仅仅再是标记“属性”,而有了更深层的战略意义。

火焰可以点燃大地,冰霜可以冻结地面。

站在冰冻地面上,命中与回避率都会大幅下降。更会使你操纵的角色移动迟缓。

雷电则可以配合雨水,传导至更大的范围。

而根据每个格子显示不同,似乎不同地面对应的“元素”也颇有说法。

感觉有一点点《神界原罪2》的味道了。

在释放魔法时,虽然有些魔法是范围打击魔法,但不会误伤到自己的队友。

击退效果&坠落伤害

游戏中兵长的撞击,二王子的马首,都有击退敌人的效果。

不同于魔法,击退效果是敌我不分的,当敌人被击退时,如果撞到单位,则两个角色都会受到伤害。

由于本游戏有高低落差,如果将敌人从高处撞下低矮处,敌人将受到大量的坠落伤害,当然敌人也可以利用这一点,将我方角色从高处击落。

王牌

由于是DEMO测试阶段,对于王牌了解的还不是很多。

现在看来是有能量的情况下,每种王牌仅仅能消耗一次的限定技能。

已知的技能有使一名角色连续行动两次。和让一名角色获得2点TP。

打磨的极好的剧情

在游戏中,主角诺亚面对同伴时,将有“功利”、“直觉”、“自由”三个隐藏值。当诺亚做出选择时,其中某一项也会增长,而这个隐藏数值,将直接影响到之后将有什么样的伙伴加入你的部队。

通常在一款游戏中,扮演主角的我们,做出的任何一个简单的选择,都会影响整个剧情的走向。就像《风花雪月》中,决定我们最终前往教会线还是帝国线的重要抉择点,竟然只是我们是否要选择保护皇女。虽然火纹的人设极为优秀,但这一点还是广受玩家诟病。

事实上不仅仅是火纹,许多GALGAME以及我最近在玩的《侠隐阁》中,都有种他人的生杀大权,都在我一人手里的感觉。

TS这里做的就是极好的。在面对一个十分棘手的问题时,你的队友拥有自己固有的想法。

当我们决定故事的走向时,主角一个人的选择,是远远不够的,最后的一切,都要取决于同伴的投票(即游戏中反复出现的天秤)——少数服从多数。

而主角能做的,只有去城外收集足够多的信息,将中间派拉往自己想要的结果,将反对派通过合理的理由一条条说服。

但即使主角使用了浑身解数,也无法改变某些角色的想法。

就像游戏进行到第二章时,无论尝试如何说服管家,管家都希望将二皇子交给艾国,避免本家生灵涂炭。

但当全员一致决定留下皇子时,这位管家则展现出了可怕的一面。立刻布置焚毁城池的燃料,将敌人与我方的村镇一同化为火海。不得不佩服他的执行力。

这样的设计,不仅仅使每个主要角色都有了自己的魅力,也使“选择”不再完全掌握在主角一个人的手里。只是不知道正式版中,后续加入队伍的角色,面对不同的问题,是否也会加入投票。

也不知道根据主角的“隐藏值”,是否会导致大多数伙伴的选择与主角不同,而引发自己不满意的结局。倘若能做到这样,那这游戏就变得越发有趣了。

虽然这一作表面上看起来又是一款王子复国记。

仅仅从试玩版上,在故事的深度上,明显不再是升级打怪过家家。

让我感到颇可玩味的,有游戏之初,管家不让诺亚说出“真相”,如果破坏了敌人虚假的“大义”,将没有人能得到赦免。但他的选择是否“正确”,他也给不出完美的答案。

而格林王国的三巨头,不再都是为了皇室忠心耿耿。有的全心全意是保皇党,有的却只想在风雨飘摇之中,保全自己的家族。

三国之间,本就勾心斗角。本国之中,又是内忧外患。连主角操纵的小队,内部都是问题多多,意见难以统一。这样的剧情很期待它的完整版本,看看它究竟能将故事讲成什么样子。

或许这次制作组,也拿出了真本事,来挽回上次HD-2D游戏的首款作品,故事太过简单,没有交互而带来的遗憾。期待它的完全体。

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