射击机制
1.人物持枪时手臂是会不停小幅度晃动的,即使是屏息状态也会以非常小的幅度晃动。该晃动无规律可循,只能大致将其视为子弹打点在一个圆形范围内不断变动。
2.人物蹲姿,趴姿可以大幅提升人物对枪械的控制能力,大幅度降低后坐力以及上一条所说的晃动幅度
3.当人物移动时,枪口会向移动的反方向大幅度偏移。偏移幅度与移动方向及人物高度及速度相关。该偏移幅度有上限。
4.镭射所指位置并非精准打点,镭射装在武器的不同位置上时指向的位置有较大改变,而子弹打点不会改变。(这里的镭射指向改变较大指的是不同位置的镭射之间比较,如果是镭射与子弹打点的比较则是每个位置都差不多)
5.有些护木提供了很多奇怪的战术装置槽位,这些非正上正下正左正右四个方向上的槽位有可能出现镭射指向与实际打点位置偏差过大的情况,不要盲目相信镭射指向。(点名MP5的后座护木 )
6.腰射时,第一发子弹的打点不吃镭射补正,子弹该打哪儿打哪儿。
7.战术装置对腰射有补正效果,连续腰射必须要有战术装置支撑。但单独的手电筒没有腰射补正效果(战术灯是有效果的)。
8.腰射弹道与开镜弹道几乎相同,腰射同样需要压枪和抬枪。相对的,由于腰射时准星不如瞄准射击那样可见,要控好腰射全部弹道需要和瞄准射击一样的枪械后坐力要求甚至更高要求,但人机属性则可以忽略。在这个低人机版本腰射可以说时不得不掌握的。
以上内容可以自行在游戏内验证真实性
子弹落点规律
要掌握好腰射,我们需要明确知道每一颗子弹应该会打在什么位置
我们首先随意找一把枪,装上镭射,找一面墙 站在20-25米的距离打开镭射.保持站姿不动,观察镭射。
可以看到镭射在屏幕中心点的右下方不远的位置不规律晃动,通过观察可以大致将其晃动范围确定在一个小圆圈内,在圆心点一个点,我将其称为正点。(我是枪左侧的镭射观察得到的结果,实际打点在镭射所指位置更右边一点点的位置,其他位置镭射观察结果会有较大差异,但只要同样向打点补正一点就能得到同样的位置)
接着我们蹲下,全自动腰射开火。 只要你的枪械后坐力较低(后坐力高就趴下)就可以看到除了前几发子弹微微上跳外所有子弹(包括第一发子弹)都集中打在了这个正点上。(也可以根据这里的子弹打点确定正点位置)
那么我们可以确定:在人物静止不动的情况下,腰射打点就在以正点为圆心的一个小圆内随机分布。我们可以通过蹲下、趴下来缩小这个圆的大小(趴下后几乎缩小到和正点重合)以确定第一发子弹的打点
而实际作战中,往往没有静止不动的腰射机会。有静止不动的机会都开镜瞄准以求更直观的准星控制了,而腰射往往使用于极近距离遭遇或突击战斗。
那么在移动过程中子弹应该会打在什么位置呢?
我们还是找一面墙,站在20-25米的距离打开镭射,随意走动,观察镭射
可以看到镭射随着走动开始瞎乱动,虽然有规律,但实在难以控制。
它不动都晃得厉害,动起来简直无法无天了
那么我们只能想办法把它控制在某个位置
前面说过了,移动时的枪口偏移有上限。那么我们就把它控制在这个上限
我们只按住左键,向左平移到被物体卡住动不了,这时我们可以看到随着人物一直努力地往左走,镭射的位置也一直在往右偏。被卡住后则是在屏幕中心点很右边的位置小幅度的左右晃动。
我们找到镭射左右晃动时最右边的位置(即枪口偏移方向能到达的极限点),点一个点,我称其为左移打点
那么,我们如法炮制,找出右移打点
现在我们尝试左右移动,左移时使用左移打点当作准星,右移时使用右移打点当作准星全自动开火即可。
可以看到在1-25米这样的近距离情况下,可以做到横移拉出去就能把子弹全部倾泄在敌人的头上。
需要注意的是,由于是站姿,后坐力会比较大,需要手动压枪与后续的抬枪。非极低后坐力武器站姿腰射后续会出现非常难以控制的弹道,一般需要在十发子弹之内命中头部消灭敌人。
但如果是蹲姿横移,由于移速降低了一半还多,子弹打点则在原移动打点偏向屏幕中点约一半的位置上。这样子弹会非常好控,但你会像个憨憨很容易被打死。
其实按这样来说,还可以如法炮制找出前移打点后移打点左前移打点右前移打点什么的,但那样就太乱了 就算你可以忍受在屏幕上画点的行为,你也会把自己绕晕的。心里明白这个打点原理就行了。
最后请不要盲目腰射,腰射应与瞄准射击互补,认清两种射击方法的优劣,更有效地命中敌人要紧。