大家应该都发现在追求最大化产量的情况下,用运输线必然是最佳的选择。
但运输线存在调配困难以及没有控制手段,这让总线调控比较麻烦。
但其实有解决方案,关键点如下:
1.游戏内线路的最高层数约为50级,超出这个范围无法制造的主要原因是建筑距离不够。
2.除卫星配电站外,其他的供电单位都是平面,而配电站的飞行高度大约是 45左右。
2.分拣器,箱子,线路是可以分层的(造魔方的特殊不算)
3.分拣器的逻辑是,要出东西,则往上搜索并拿出,放东西也是一样,这意味着可以利用叠加的箱子+运输线制造一个控制系统。
基于以上原则,立体运输分4层
1、0层最重要 是所有货物的进出口,类似高速出入口.
2、1,3,6,9,11,13,15,17,19层(20以下单数层 ) 是可控制层(可以箱子+分拣器用)
3、20以下双数层& 20-45层,是部分可控层(只能分拣器)
4、40->无限? 不可控层 只能线路。
下面是一个例子 用来在占地最小的情况下,如何保障总线的高上限,以及不卡线。
铁矿 加工成 铁块 磁铁 钢材,都是用 且只要铁矿 实际加工中如果不分开,因为没有控制系统很容易卡线,只能通过箱子来最加冗余。
分开则利用太多地皮,我们要保证产量的同时,最小化地皮消耗。
利用控制特性,其中0层用来输出,其他用来输入。
例子上是3条线,但入口是一条线,是混线的(利用立体线路提高运输上限)
因为逻辑是0层输出钢板的时候 会往上层搜索,拿出最后一个合适的物品。
我们经常碰到的问题是,极难控制精确比例,因为没有控制手段。
同时因为东西到处都是,很容易一个链条崩了就全崩。
如果你按这个做,并且把所有非0层箱子用,分拣器并成一个整体,你就会有一个超大冗余空间。
最终的效果就是0层输出给你某个制造线要的东西。
1-9层全部并在一起,形成一个超大仓库。
如果某个线路需要专属的东西,那么做一个过渡区,比如一个生产线需要硅块,那么就设置 出口区的第二层 分拣器 只拿你要的东西 就可以了。
延时出来的概念是需要一个洗牌的,10层仓库组 放在仓库群中,逻辑是2-3组,相互对联输入所有且输出所有,来打乱可能的塞线,减缓生产线堵塞。
用这个方法的最佳理由是:
1、这游戏你不可能保证 完美比例的消耗,因为原材料的供应不是固定的(不考虑无限资源).
2、没有精确控制系统 和销毁系统,在不断的变动中 你的生产线总会堵塞.
3、要彻底解决堵塞,只能1个线路只生产1个东西,这导致生产效率极大的下降
所以这个方法的优点是:
1、无需过于控制精确比例,有个大概就行了 反正仓库够大
2、获得最大的生产力的同时尽可能的减少堵塞的几率.(地皮利用率MAX)
3、较为无脑...
缺点:
1、需要大量的复制操作...没有蓝图功能想死...
2、依然可能堵塞 虽然概率较低...
前面输入,后面输出。
第2层箱子不断交换 减少堵塞。