一、商店系统机制详解
1、基本影响因素,与买卖价格公式
【买卖物品范围】
根本上是只受对应商店好感值——即商店页面中上部的轴对应数值——的影响,而NPC的品鉴资质会在当前商店好感值上额外的增加其资质*10/50的百分比,即可视为每5品鉴资质增加1%好感,商队好感会受奇遇时福源的影响,每次变化5%
下图——只适用于有9个品级的物品,如技艺书、武器装备等。
【买卖价格】
买卖价格100%对应的基价都是同样的物品date的905列(而非显示的价值904列)。目前来看最高卖价是60%(不渝),最低买价是100%(普通商队满好感)。
NPC商店买价受且只受NPC立场、人物好感等级影响;卖价只受人物好感等级影响。
商队商店买价受且只受对应商队好感值和奇遇时是否满足该格技艺要求影响,卖价只受商队好感值影响。
【买卖价格具体公式】
NPC商店买价百分比=特性基价值-好感等级*15;卖价百分比=30+好感等级*5
其中
特性基价值:仁善200,刚正225,中庸250,叛逆275,唯我300;
好感等级:陌路0,冷淡1,融洽2,热忱3,喜爱4,亲密5,不渝6;
所以买价最低是仁善不渝:200-6*15=110;卖价最高是不渝时:30+6*5=60;商队商店买价百分比=基价-商队好感百分比;卖价百分比=25+商队好感值/200。
其中
基价:奇遇外的商队是200。奇遇中的商队如果技艺满足当格需求是250,否则是350;商队好感百分比=100*商队好感值/5000;商队好感值是最高5000的数值,每1000对应一格,到5000了再踩福源也不能提高。
而NPC品鉴资质加的好感值本质上是资质*10,即每100资质就可以加一格(20%)的好感,所以买价最低是奇遇外商队满好感时:200-100=100,卖价最高是满好感时:25+5000/200=50,所以可以发现卖东西找关系好的NPC就行了。
2、商队好感值的增加
基础增加值是:如果是买卖是交易银钱/80,如果是商会赞誉是(150+该豪富名誉值)*2,(名誉值范围是-100~100,每25一档的值,75~100为誉满天下)实际增加值受当前商队好感值影响。
【当前好感值越低,实际增加的好感值越高】
好感值范围是0~5000,根据上述公式,当前好感值为0时,增加的好感值比率为 (300-0)/100,即增加三倍的基础增加值,(如0好感时一次交易8W银钱时增加好感值是3000(如果没超过当前剑冢限制的上限的话))。
设当前好感值达到x时,增加好感值比率为最低的10/100,300-x*400/5000=10,x=3625。
所以这之后要花24W才能增加一格好感,这意味着越到后面品鉴增加的好感值/商会赞誉越值钱。
3、不同好感对应出现的物品范围/等级
(点击查看大图)
除了99行,其他的都是基础物品ID&最高增加品级,如文山书海阁的400001是蔡氏五弄,音律九品书,最高增加品级8,即最高到一品书。
出现基础物品【种类】范围是好感格数决定的——即分5档,一格(1000好感值)对应一档,好感每升一格出现的物品种类就可能增多,而到升到下一格前物品种类范围都不会变。
对应StoryShopDate的3、4、5、6、7列,而2列是一开始就可以有的。比如文山书海阁,基本的物品种类是不变的,一直就是16类技艺书。
而像回春堂好感不满一格时是不会出现毒物的。还有服牛帮的食物,公输坊的部分建筑(主要是练功房附属建筑和紫色采集建筑,其他的【全部】都是不需要好感就可以出现)
同种物品的不同【品级】则由更细的好感百分比决定。出现的最高品级=基础物品品级+最高品级增加值*商队好感值/5000。以文山书海阁为例,每类书基础物品等级都是1,即九品,最高品级增加值为8,即最高增加8到9(一品),则能出现的最高品级=1+8*商队好感值/5000,可以发现每625点好感值可以增加一级出现的技艺书最高品级,不打剑冢则商队最高2000好感值可以买到1+8*2000/5000=1+3=4,六品技艺书。此时在一个50品鉴的商人那里就能买到五品技艺书了。有九个品级的物品基本都如此。如大武魁商会的装备,奇货斎的衣服、促织罐等。
实际售卖物品首先有一个大列表,其中按概率添加入可能出现的各级物品(每一级都各自算),概率是七八九品的基础物品一定会加入大列表其他基础物品加入大列表概率=100-等级*10,如果基础物品加入,则基础物品下升级物品各自加入大列表概率=100-等级*10。如食物熊掌系列基础物品就是三品的扒熊掌,三品即7级,加入大列表概率是30%,如果加入,则二品的八宝熊掌加入概率为20%、一品的一品大王掌加入概率为10%,否则都不会加入。
同样每本三品书加入大列表概率也是30%,除了以上已加入大列表的物品之外,公输坊单独再加入——技艺解锁建筑图纸,任何技艺75%对应的图纸都加入这个大列表中。然后这个大列表会随机剔除一部分物品——无论等级高低,剔除概率相同。最后剩下(15+商队好感值/200)*Rand(50,100)/100+(如果是公输坊)公输坊技艺解锁图纸种类数量/2即初始商店就7~15样物品,满好感时不包括公输坊加的图纸,会有最多30样物品。
除此之外还会出现每个商店对应的固有物品(99列),包括工具(服牛帮-锅,大武魁-铸炉,回春堂-药钵,公输坊-制木工具,奇货斎-制玉、织造工具),其他基本物品(服牛帮的资源包和一个捕虫网,五湖商会的茶叶和酒,回春堂的止血散等基础药品,奇货斎的促织罐)以上同意符合基础物品和升级物品出现概率随等级增加而降低的特点之后也不会剔除(所以理论上这堆出现的比较固定)。
如果是来太吾村的商队,则会增加特供物品:
一、四、七、十月:基础建筑图纸和九品工具;
二、五、八、十一月:物资包、骡子和捕虫网;
三、六、九、腊月:基础药品;
对于可叠加物品——药材食材、资源包等,可叠加基础物品数量为3*Rand(50,150)/100,即1~4,且出现2、3个叠加的概率一样,比出现1、4个叠加的概率要高。
升级物品则随等级增加数量变低,为基础物品叠加数-基础物品叠加数*增加等级/最高增加等级,最少当然为1。所以比如药材,若基础物品(即八品药材)叠加数量为4,则其对应的升级药材——六品数量为4-4*1/3=3。(药材就能升3个品级,对应六、四、二品),四品数量为4-4*2/3=2,二品数量为1服牛帮自带的资源包同样,最多4个,通常2、3个。
而太吾村特供的资源包就不同了,出现叠加数量为5*Rand(50,150)/100,即2~7个,捕虫网、石促织罐同样如此。野果数量则为10*Rand(50,150)/100,即5~15个。基础药品如九品外伤药和内伤药出现多个是靠重复出现的基础物品ID来使之出现多个的。各重复出现了5次,所以最多各5个。其他药则只出现了一次,所以最多就1个。
4、商队初始资金
随剑冢进度增加而增加,在小范围浮动。
基础值
服牛帮 2500;
文山书海阁 15000;
五湖商会 5000;
大武魁商会 20000;
回春堂 10000;
公输坊 50000;
奇货斎 25000;
实际比率=剑冢进度(0~9)*30+100,当然目前剑冢进度最高就到7,最终初始资金值为基础值*实际比率/100*(100+Rand(-20,20))/100。